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L'Archipel de l'Albatros

L'Archipel de l'Albatros
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13 mai 2020

Les Elfes ( deuxième partie )

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Au lendemain de la Guerre Emeraude, Une période de paix et de construction prit place pour les elfes et leurs alliés.
Le beau peuple établit sa capitale, Kalendris aux hautes flêches garnies de jardins suspendus, sur les Îles-gemmes, un plus petit archipel à quelques jours de navigation des trois grandes îles de l'Archipel. Les eaux environnantes foisonnent aujourd'hui encore dans leurs profondeurs de mines à ciel ouvert dont les elfes tirent les gemmes et les pierres précieuses idéales pour leur économie, mais aussi pour leurs artisans et leurs mages qui en tirent un grand avantage.

Avec cette nouvelle prospérité si chèrement conquise, les elfes firent voiles vers les îles principales et y fondèrent des colonies. Tout particulièrement sur les rivages de l'île de la coupe, là où les portails menant sur d'autres plans étaient les plus nombreux. Après tout, si les Thuata avait tenu à ce que les elfes les vénèrent, ce n'était pas tant pour répondre aux désirs du dieu Math que pour disposer de gardiens aptes à surveiller ces portails si proches de leur domaine.

Malgré ces temps fastes pour les elfes, tout n'était pas idyllique pour autant. Si beaucoup d'elfes se montraient reconnaissants envers leurs nouveaux dieux pour leur avoir permis d'obtenir la victoire sur les dragons verts destructeurs, tout autant ressentait un profond trouble d'avoir été coupé de la Seldarine, le panthéon elfique. Son roi, Corellon Larethian, en plus d'être le créateur des elfes, personnifiait la nature elfique, tous les traits et toutes les qualités qu'un elfe se devait de posséder. Se détourner de lui revenait pour beaucoup revenait à commettre un acte contre-nature.
Lentement mais surement, malgré la réserve et le calme qui caractérisent le beau peuple, le trouble qui affectait les coeurs se mua en rancoeur puis en colère. Les maisons nobles firent de leurs mieux pour appaiser les tensions et appaiser les craintes. Mais les héros et leurs descendants étaient considérés par la majorité de leurs détracteurs comme étant responsable du gouffre qui allait grandissant au sein de la société elfique.
A cette situation précaire, il fallait ajouter des attaques de plus en plus régulière de sahuagins sur les sites sous-marins d'extraction de gemmes, la protection des portails et les conflits avec les dragons toujours en activité. Plusieurs elfes suspectaient d'ailleurs leurs vieux ennemis draconiques d'être responsables des incursions des diables des mers sur leurs territoires.

Des années, des siècles et même des millénaires  s'écoulèrent dans un délicat équilibre de calme feint et de rancoeurs palpables mais inavouées. La discipline et la société codifié des elfes leur permettant d'éviter le geste ou la parole de trop.

 

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Un jour, un nouvel antagoniste vint s'ajouter à la liste déjà bien fournie des ennemis du peuple des six maisons. Explorant les tunnels qui parcouraient les profondeurs de ce monde, une expédition de drows, des elfes noirs, un boyeau remontant jusqu'à une crevasse dans la partie Nord-Ouest de l'Île de la coupe, attirés par l'énergie qui émanaient de ses portails.
Répondant à l'animosité séculaire que les deux peuples entretenaient et bénéficiant de l'effet de surprise, les nouveaux venus lancèrent une série d'attaques éclairs sur les colonies les plus proches de leurs cousins.
Les elfes, d'abord pris au dépourvus, se mirent rapidement sur le pied de guerre. Ce nouveau conflit avait au moins le mérite de les détourner des troubles internes qui les affligeaient depuis la fin de la guerre émeraude. Cette distraction sanglante allait malheureusement être d'une très courte durée.

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Comme souvent chez les drows, une prêtresse dirigeait l'expédition même si son instigateur était un homme entreprenant, opportuniste est ambitieux répondant au nom de Sethvaral.Dagda, le chef des Thuata de Danaan, visita l'esprit du drow lorsque celui-ci plongeait en transe. Le dieu lui dit que si la prêtresse venait à disparaître, Sethvaral n'aurait aucun mal à prendre la tête des drows présents, avec l'aide des dieux locaux, à faire la paix avec les elfes pâles et à établir sa maison à la surface. Guidé par Dagda, l'assassinat de la représentante de Llolth, la déesse araignée, ne fut qu'une formalité et c'est avec le soutien des thuata que lui et les siens se présentèrent aux six maisons elfiques.

Dire que la société elfique fut choqué de découvrir que les dieux pour lesquels ils avaient abandonné leur panthéon toléraient et même soutenaient leurs ennemis les plus intimes tiendraient de l'euphémisme. Plus grande fut pourtant leur stupeur lorsque les prêtres des thuata, ceux qui se faisaient la voix des dieux annoncèrent que les drow qui rejoignaient la surface constituaient al septième maison : Dyr Sethvaral.
Les autres maisons nobles étaient furieuses et menaçèrent même de rejeter les thuata. Conscientes qu'elles étaient malgré tout dépendantes de leurs nouveaux dieux sans lesquelles elle n'aurait aucun ascendant sur leurs opposants au sein de leur propre société, elles finirent malgré tout par  se plier à la décision des dieux en exigeant toutefois en retour que sous leur surveillance, la septième maison se charge de protéger le Dédale, le réseau de tunnel et de caverne qui s'étend sous l'Archipel et empêche toute autre créature s'y trouvent de rejoindre la surface.

Comme on pouvait s'y attendre, l'arrivée de la maison Dyr Sethvaral accentua bien plus encore le ressentiment  qui régnait parmi les elfes. Même si les nouveaux arrivants déclaraient avoir renoncé à Llolth pour vénérer les même dieux, ils restaient ces ennemis sanguinaires et perfides  dont leurs parents contaient les méfaits depuis leurs plus jeunes âges comme leurs grand-parents les avaient contés à leurs parents, et les leurs avant eux.
Les relations entre ceux qui restaient loyaux envers Dagda et les siens et ceux qui en étaient mécontent s'envenimèrent. Il est communément admis que c'est à cette époque que la Lame de Corellon apparut, même si certains prétendent que cette organisation est bien plus vieille. Ce groupe revendiquait le retour des elfes de l'Archipel dans le giron de la Seldarine et profitait de la rancoeur maintenant ouverte envers les dirigeant du peuple elfique pour enrôler à tour de bras dans ses rangs. Se révélant au grand jour, il appelait à l'insurrection et au rejet des thuata et des drows. En son nom, plusieurs "ennemis" du peuple elfique furent assassinés.

 

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La nation elfique bascula dans la guerre. Si la jeune maison Sethvaral resta prudemment en retrait, les six autres maisons et le reste de la société elfique se déchirèrent de l'intérieur. Les enfants firent couler le sang de leurs parents, les blamant de l'odieux marché qui les avaient privé du lien divin avec leur nature. Frères, soeurs, cousins ou autres, il n'y avaient plus de familles mais juste les loyalistes et les dissidents qui s'entretuaient avec rage. Les temples furent mis à feux, leurs pierres jetées à bas tandis que leurs prêtres et les danadrines étaient humiliés, brutalisés et même parfois tués.
Même Kalendris, la resplendissante capitale elfique, ne fut pas épargnées par les conflits. Les jardins suspendus qui font sa fierté furent en partie incendié. L'albâtre qui ornait les pavés de ses rues fut souillé du raffiné sang de ses habitants.
En un battement de paupière, l'élégante et mesurée civilisation des elfes avait basculé dans le chaos et la fureur. Des Îles-gemmes jusque dans les colonies sur les îles principales, les elfes s'entretuèrent en abandonnant parfois tout vernis de civilisation.
Les ennemis du beau peuple ne manquèrent pas d'essayer de tirer partie du conflit qui avait dégénérer. Avec précaution, les dragons réémergeaient de leurs profondes forêts. Les meutes de gnolls se rassemblaient à nouveaux pour former des hordes. Les sites d'extractions sous-marins étaient de moins en moins bien défendus contre les raids des diables des mers.

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Les maisons nobles savaient qu'elles se devaient de tout employer pour mettre un terme au plus vite à ce conf et féroce. Tout praticulièrement à l'encontre des membres de la Lame de Corellon.
Enfin, pour mettre un terme définitif à cette crise, les dirigeants des maisons nobles proposèrent aux mécontent de leur donner les moyens de partir. De quitter l'Archipel avec la possibilité de s'en retourner  vers les terres que leurs ancêtres avaient quittés plusieurs milliers d'années auparavant ou même d'aller s'établir ailleurs, là où il pourraient célébrer leur foi pour Corellon. Ne resterait dans l'Archipel que les elfes pleinement convertis aux Thuata de Danaan.

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Des mois, des années et une quantité pharaonique de ressources et de mains d'oeuvres furent consacrées à la construction d'une flotte suffisamment importante pour garantir à ceux qui voulaient renouer avec la Seldarine de puvoir s'aventurer sur les flots tumultueux de l'océan. On dit que ce fut la flotte la plus importante de son temps qui quitta les rives des Îles-gemmes pour se diriger vers l'Ouest lointain. Le beau peuple se vit amputer se jour là de presque la moitié de sa population.

Pour ceux qui étaient resté, il était temps de reconstruire lentement, dans la peine et la douleur. Non seulement chaque elfe qui demeurait avait vu partir ou périr des proches, mais il falait à présent gérer le vide laissé par ceux qui n'était plus là dans les différentes strates de la société. De nombreux rôle clef de la structure elfique étaient vacants. Les armées avaient perdus de nombreux soldats, mages et officiers compétents. Les artisans et les ouvriers étaient moins nombreux.
Pour palier à cette situation, on s'appuya davantage sur les colonies et leurs ressources, au grand mécontentement de ces dernières. Les dirigeants de plusieurs colonies estimaient en effet que les grandes maisons nobles n'avaient pas su gérer l'arrivée des drows, le ressentiment au sein de la population, puis la Séparation Cordiale et, enfin, la gestion des ressources qui s'en suivait.

Plusieurs colonies revendiquèrent donc leur indépendance vis-à-vis des grandes maisons, désireuse de d'administrer elles-même leurs territoires et leurs ressources, mais aussi à ce qu'elle considéraient comme l'incompétence des grandes maisons. Leur autonomie leur fut accordé rapidement. Les maisons nobles ne souhaitaient pas précipiter leur peuple dans une nouvelle guerre civile.

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Livrées à elles-même, les colonies qui avaient fait sécession n'eurent que peu de temps pour jubiler. Les ennemis des elfes profitèrent de leur isolement pour s'abattre dessus et plusieurs de ces cités états tombèrent rapidement. Celles qui ont perduré jusqu'à nos jours ont, soit réintégré la nation elfique pour bénéficier de la protection de sa flotte et de ses armées, soit se sont dissimulées dans les vastes forêts pour adopter le mode de vie d'elfes sylvains.

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2 janvier 2020

Les Elfes ( première partie )

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Le peuple elfique est l’un des plus anciens de l’Archipel et aurait très bien pu en prendre totalement possession si les circonstances de leur présence sur l’île avaient été différentes.

 

Les elfes abordèrent les rivages des îles de l’Archipel voilà six mille ans environ à proximité des petites îles qui prendront plus tard le nom d’ »Îles-gemmes » lorsque les nouveaux arrivants en feront leur foyer. Ils fuyaient un conflit à l’Ouest. Nul ne sait si c’est la chance qui les avait guidé là, si les elfes connaissaient déjà la position de l’Archipel ou si c’est la main d’une divinité qui les avait conduit jusque là. Ce qui est certain en revanche c’est que le beau peuple avait payé un lourd tribut dans la traversée de l’Océan des espérances comme tous ceux qui souhaitaient gagner ses rivages.

A première vue, les îles de l’Albatros parurent accueillantes au peuple elfique. Leurs terres semblaient verdoyantes et fertiles. Les eaux aux alentours des premières îles qu’ils avaient abordées recelaient de nombreuses carrières sous-marines de pierres précieuses et l’air dans l’archipel portait les effluves de l’énergie des portails magiques qui parsemaient tout l’Albatros. Les elfes, l’espace d’un instant, se dirent, quelque soient les dangers qu’ils avaient fui, qu’ils étaient à présent hors de danger.

C’est avec d’autant plus d’horreur qu’ils découvrirent quels étaient les maîtres de l’Archipel. Depuis mille ans, des dragons verts régnaient sans partage sur les terres de l’Albatros après avoir écrasé les gnomes et leur civilisation.

Le peuple elfique, dans d’innombrables récits héroïques, avait fait la preuve de ses prouesses magiques, de ses hauts faits d’armes et de son ingéniosité. Cependant, les réfugiés ployèrent rapidement sous l’écrasante puissance draconique.

Ceux qui avaient quitté leurs terres pour échapper à un conflit se trouvaient pourtant maintenant dos au mur, sans les ressources nécessaires pour fuir, piégé dans une guerre contre un ennemi à la force supérieur. Par chance, malgré le désir impitoyable des dragons d’éradiquer les nouveaux arrivants, la puissance des grands vers était érodé par leurs propre dissensions internes. Ayant été les maîtres des îles sans aucun réel ennemi pendant aussi longtemps, et mû par une avidité pour laquelle ils étaient renommés, les dragons verts avaient pris pour habitude d’essayer de s’emparer des territoires et des possessions de leurs semblables.

1c37a43b0a63c658c1dfe5de44117a9aLes elfes résistèrent malgré les énormes pertes que leur infligeaient leurs terrifiants adversaires. C’est en suivant les informations données par leurs alliés gnomes qu’un petits groupe d’elfes traversa l’Île de la Coupe, alors un territoire sous le joug des dragons verts et de leurs séides pour atteindre Ahstander, « celui qui pointe le ciel » dans la langue elfique, l’unique montagne de l’île. A son sommet les avaient informés les gnomes, se trouvait un énorme arbre dont les racines ouvraient un portail menant aux terres des Thuata de Danaan, les dieux celtes.

Ce que les héros elfiques ignoraient, c'est que les terres sur lesquelles le portails menaient appartenaient au domaine de Math Mathonnwy, le dieu magicien. Celui-ci vit les nouveaux arrivants comme des intrus et les emprisonna. Les elfes durent requérir à la ruse pour échapper au vieillard et à ses enchatements. Fuyant le domaine du dieu, les héros parvinrent à rejoindre les autres dieux pour plaider leur cause.
Les dragons s'en prenaient également aux serviteurs des dieux qui traversaient le portail, harguèrent-ils, ils les tuaient selon leur bon plaisir et s'emparaient de leurs possessions. Les elfes promirent en outre d'honorer les thuata.Ces derniers convinrent du mal représenté par les dragons, nombre de leurs dévots qui traversaient le portail étaient tombés entre les griffes des dragons.
Toutefois. Les elfes avaient pénétré sur le domaine des thuata en enpruntant sur un portail qui menait les terres de Math Mathonnwy et avait fuit son jugement. Le dieu-magicien fit valoir son droit à l'assemblée des divinités présentes. Selon les lois ancestrales qui régissaient les terres des thuata, la décision de venir en aide ou non aux elfes revenait au dieu-magicien. Celui-ci imposa au elfe de renoncer au dieux elfiques, en tête desquels se tenait Corellon Larethian, pour vénérer les thuata en lieu et place et plus particulièrement Math Mathonnwy.
Le prix à payer était énorme pour les elfes, abandonner la Seldarine, le panthéon elfique, c'était renoncer à une part importante de leur propre identité, de leur identité et à ce qui les avait toujours guidé.
Le choix était terrible. Si ils refusaient toutefois, les dragons allaient écraser définitivement tout ceux qui leur avaient accordé la tache de les sauver en les envoyant ici. Tout ceux qu'ils avaient perdu l'auraient été pour rien.
A contre coeur, les héros acceptèrent les conditions du dieu magicien sachant qu'ils seraient haï de leur propre peuple pour avoir accepté cet accord. Afin de sceller leur alliance, le dieu Dagda imposa également à chacun des représentants du peuple elfique d'épouser un ou une de leur serviteur. De ces unions allaient naitre les danadrines, les métisses des elfes et du peuple sauvage ainsi que les six premières maisons nobles elfique dans l'Archipel : Dyr Valir, Dyr Vael, Dyr Mènnir, Dyr Médolir, Dyr Vanel et Dyr Esthnir.

 

1ad6581d7d15c2140606aa626c2a658bL’alliance des elfes et du peuple sauvage ne suffit pas à remporter automatiquement la guerre contre les dragons verts. Mais à présent, des faunes, des centaures ou même encore des dryades combattaient aux côtés du peuple elfique. Leur druides se voyaient accorder des pouvoirs suffisants pour être capable de retourner les forêts même que les grands vers à crête affectionnaient contre eux.  Petit à petit, l’alliance inversa le cours de la guerre.
De leur côté, Les dragons amenèrent depuis le continent les gobelins, les gnolls et bien d’autres créatures pour les aider à lutter leurs ennemis. Ils modifièrent même des sang-dragons pour donner naissance aux Ahren-sharas, force d’élite de leurs armées.

Si le conflit dura des siècles ; le peuple elfique surmonta les épreuves de cette guerre face à un ennemi au premier abord invincible pour finalement renvoyer ce qu’il restait des grands vers se terrer au plus profond de leurs forêts pour plusieurs millénaires.

 

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 La victoire acquise, les maisons nobles s’établirent sur les îles-gemmes, le petit archipel à plusieurs jours de navigation, à l’Ouest des côtes de l’Île de la coupe. Les ingénieux architectes elfes y bâtirent Kalendris, construite sur un marais où les bâtiments s’élèvent fièrement tel des flèches vers le ciel enjambant les nombreux canaux qui parsèment la capitale elfique. Les elfes victorieux pouvaient enfin prospérer au sein de l’Archipel de l’Albatros.

6 octobre 2019

Les Gnomes

Les Gnomes

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Aux yeux des autres habitants de l’Archipel, les gnomes sont souvent vu comme de petits êtres facétieux, toujours gaies et un peu farfelus. Dans les faits, si on ne peut leur nier un naturel optimiste, ce sont les premiers habitants de l’île et les détenteurs d’une longue histoire

 

Les gnomes sont arrivés sur les îles en passant l’un des nombreux portails magiques que l’Archipel abrite. Ils en étaient alors aux balbutiements de leur civilisation, il y a environ dix millénaires. Naturellement  attirés par les énergies magiques de la terre, ces premiers habitants s’établirent rapidement à proximité des passages menant vers les territoires des thuata de danaan et les terres sauvages des fées.
Pendant trois millénaires, les gnomes ont pu bâtir une civilisation florissante, puisant dans la magie des portails pour s’initier à la magie et développer d’autres arts tel la joaillerie pour laquelle ils sont encore reconnu aujourd’hui, l’ingénierie ou encore l’écriture. Les gnomes toutefois, en maître incontesté de l’archipel n’était pas un peuple pacifique. Des divergences et des conflits éclataient parfois dans leurs rangs. Les gnomes se jalousaient parfois entre colonies les portails magiques autour desquels ils bâtissaient leurs cités. Ce sont ces querelles et ces guerres qui les menèrent à privilégier la magie des illusions afin de dissimuler les portails, mais aussi qui donnèrent naissance à plusieurs sous-races dont les gnomes des forêts et les gnomes des roches. Malgré tout, les gnomes continuaient de régner sur l’Archipel. Cette époque favorable n’allait hélas pas durer.

 

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Il y a presque sept mille ans, les vents de l’Est amenèrent avec eux un vol entier de dragons vert. Dans un mouvement migratoire qui touche parfois des groupes importants de dragons, les érudits en cherchent encore les causes, les grands vers déferlèrent sur les îles. Malgré leurs cités et leurs sortilèges, la résistance des gnomes fit pâle figure comparée à la puissance et la férocité des nouveaux arrivants. Les dragons à crête prirent rapidement possession des cités gnomes, rasant leurs armées, déjouant leurs sortilèges et détruisant leurs golems. Les survivants du premier peuple de l’Archipel n’eurent d’autre choix que de se cacher dans les grottes, dans les arbres creux ou dans tous les petits endroits exigus où ils pouvaient se dissimuler aux yeux des grands vers. . Ces derniers, les grandes cités gnomes réduites à néant et leurs richesses pillées, se mirent à rivaliser rapidement les un avec les autres pour se tailler des territoires sur les îles de l’Albatros.
Pendant les siècles qui suivirent, les gnomes n’eurent d’autre choix que de se dissimuler, parfois sous terre, sous peine d’être impitoyablement éradiqué par les nouveaux seigneurs des îles.

 

Les choses changèrent près de mille ans plus tard lorsque les elfes qui fuyaient eux-mêmes un conflit à l’Ouest accostèrent les rivages d’un petit groupement d’îles à l’Ouest de l’Île de la coupe. Si ces nouveaux arrivants furent dans un premier temps enchanté par ce sol qui les accueillait et les ressources précieuses qu’ils y trouvèrent, au point de nommer leur nouveau foyer : Les Îles-gemmes, ils furent horrifiés de découvrir que le reste de l’Archipel était un agglomérat de territoires de dragons.

Les dragons verts, ennemis de longue date des elfes se lancèrent très rapidement à l’assaut de ces derniers, entamant de fait la longue guerre dragon/elfe qui allait ébranler l’Archipel pendant un autre millénaire.
C’est tout naturellement que ce qu’il restait des peuples gnomes se rangea du coté des elfes dans le conflit. Pas tant par désir de vengeance que par la nécessité si ils voulaient pouvoir à nouveau pouvoir bâtir un véritable foyer dans l’Archipel. Les Gnomes utilisèrent leurs savoirs d’illusionnistes, de mages et leur art d’établir des cachettes pour aider les elfes. Ces derniers étaient puissants mais pas autant que les grands vers émeraudes. Les dragons verts étaient des mastodontes doublés d’ensorceleurs nés. De plus, pendant cette longue guerre, les écaillés amenèrent d’autres races sur les îles pour combattre leurs opposants en leur nom : gobelins, kobolds, gnolls, … C’est durant ce conflit que les Ahren-sharas apparurent sur les îles, fruit, paraît-il des expérimentations des dragons.
Alors que les elfes pliaient sous la puissance supérieure des dragons, ce sont les gnomes qui les ont convaincus d’utiliser l’un des portails pour aller réclamer l’aide des seigneurs des terres sauvages.

Les gnomes ignoraient le prix que ces derniers allaient demander même si ils avaient lieu de pouvoir le deviner.
Pour garantir leur survie, les elfes n’eurent d’autre choix que de renier leur foi en Corellon Larethian, le symbole de la nature elfique et d’embrasser la foi des thuata de danaan. Cette acte permit aux elfes de s’assurer le secours de ces dieux et de leurs serviteurs, d’inverser le cours de la guerre pour finalement la remporter, mais il donna également naissance à une méfiance récurrente du beau peuple envers les gnomes pour les avoir écarté du panthéon elfique.

 

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Dans les millénaires qui ont suivi, les gnomes se sont attelé à rebâtir leurs foyers sur les îles malgré les nombreux dangers que la guerre y avaient amenés. Le petit peuple a puisé dans son savoir pour dissimuler ses colonies derrière des illusions intelligemment disposées et des protections efficaces. Ayant frôlé l’extinction, tout gnome porte la protection de son foyer et en révéler l’emplacement à des étrangers est un tabou tel qu’un gnome préférera la mort plutôt que de révéler quoi que ce soit qui pourrait nuire un jour aux siens.
On dit que les gnomes règnent aujourd’hui sur des îles entières entourées de récifs dissimulés derrière des mirages qui ont causé le naufrage de nombreux navires.

 

Comme les kherrs, les gnomes sont organisés principalement en clans, réunis en colonies. Toutefois, à la différence des humains, les colonies n’ont pas de chefs ni de rois, mais un conseil des anciens qui préside aux décisions importantes.


Les colonies gnomes mènent une politique isolationniste, dissimulée au reste du monde extérieur à l’exception de villages « point de mire ». Les gnomes se sont rapidement dit que si ils arpentaient l’Archipel sans que quiconque puisse savoir d’où ils viennent, cela finirait par susciter la curiosité, ou en tout cas, par amener des questions. D’où l’existence de ces villages « point de mire », qui ont pour fonction d’être visible aux yeux des autres peuples et servent même de lieu de point de rendez-vous pour les marchands désirant faire affaire avec le petit peuple ( même si cette appellation est relative depuis l’arrivée des petites gens sur Manaan).

 

Malgré les épreuves qu’ils ont subie, ou plutôt parce que leur peuple à subie ces épreuves, la majorité des gnomes affiche une bonhomie quasi constante et un intérêt vibrant pour ce qui l’entoure et ses domaine de prédilection. Ils accordent une grande importance à la famille dans son ensemble et adorent entendre et raconter des histoires. Plus d’un compagnon de route en est venu à faire une indigestion d’histoires d’arrière petit cousin germain et de grand tante Lorilla et sa camomille …

 

Pouvant vivre de 350 à 500 ans, les gnomes sont considéré adultes à partir de 40 ans environ. Il arrive alors régulièrement que de jeunes gnomes se mettent à parcourir l’archipel par curiosité pour l’univers qui les entoure et pour se découvrir eux-mêmes. Plusieurs d’entre eux deviennent aventuriers et rejoigne la guilde des aventuriers.

 

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Les aventuriers gnomes de l’Albatros se retrouvent le plus souvent dans les classes de :

- Rodeurs. Les gnomes s’établissent souvent dans les forêts et dans d’autres lieux où la nature prédomine. De fait, pour assurer la sécurité de leur foyer, de nombreux gnomes deviennent rôdeur, ce qui leur permet également de tirer partie de leur affinité avec les animaux. Les archétypes les plus courants sont en conséquence le Maître des bêtes et le maraudeur. A cela s’ajoute l’arpenteur d’horizon, de par leur familiarité avec les portails de l’Albatros.

- Druides. Là encore, cette classe est populaire chez les gnomes de par leur lien privilégié avec la nature, surtout chez les gnomes forestiers, avec une prédilection pour le Cercle du Berger et sa nature privilégiée avec les esprits animaux.

- Mages. Leur affinité particulière les pousse souvent vers l’Ecole de l’illusion, mais on trouve des mages du premier peuple tout aussi talentueux au sein des autres écoles.

- Barde. Les gnomes sont souvent habités d’une curiosité et d’une soif de connaissances qui trouve souvent un écho chez les bardes, tout particulièrement au sein du Collège du Savoir.

 

Les traits des Gnomes

Attribut : le score d'Intelligence d'un gnome est de +2
Alignement : La plupart des gnomes sont d'alignement bon. Ceux qui s'oriente vers l'alignement loyal ont des profils de sages, d'érudits, des chercheurs ou des investigateurs. Ceux qui tendent vers le chaos sont des ménestrels, des filous, des vagabonds ou des joaillers excentriques. Les gnomes ont naturellement bon coeur et même les filous parmi eux sont plus espiègles que vicieux.
Taille : les gnomes mesurent en moyenne entre 92 cm et 1, 22 m pour 18 kilo en moyenne. Les gnomes sont des créatures de taille Petite.
Vitesse : la pitesse de course du premier peuple est de 7.5 m par tour.
Vision dans l'obscurité : Habitué à la vie souterraine et aux lieux obscures, le gnome dispose d'une vision supérieur dans l'obscurité et dans les circonstances de faible luminosité. Il peut voir dans une luminosité réduite comme si il était en plein jour sur une distance de 30 m et dans les ténèbres comme si il était dans une luminosité réduite. Il ne peut toutefois pas discerner les couleurs dans l'obscurité, uniquement des nuances de gris. ( Pas 50 .... ! )
L'astuce gnomique : vous avez l'avantage sur tous les jets de sauvegarde contre la magie basés sur l'Intelligence, la Sagesse et le Charisme.
Langages : La langue naturelle des gnomes est le gnomique, mais les gnomes qui voyagent parmi les autres peuples apprennent généralement d'autre langage comme le commun parlé parmi les migrants.
Sous-races : On trouve deux sous-races principales parmi les gnomes, les gnomes forestiers et les gnomes des roches. Les forestiers sont les plus présents sur l'archipel, même si les gnomes des roches sont ceux qui cotoient le plus aisèment les autres peuples.

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Les gnomes forestiers sont l'ethnie la plus répandu sur l'Archipel. Naturellement doué pour la magie des illusionistes, rapides et discrets, ils vivent en retrait des autres peuples parfois juste sous le museau de leurs vieux ennemis, les dragons verts.
Attribut : le score de dextérité des gnomes forestiers augmente de 1.
Illusioniste né : tous les aventuriers gnomes forestiers débute une aventure en connaissant le tour illusion. L'intelligence est l'attribut de sort pour le lancer.
Langage des petits animaux : par des bruits et des gestes, un gnome forestier peut communiquer des idées simples à des animaux de taille petit ou moins. Les gnomes forestiers aiment les animaux  et conservent souvent des écureils, des blaireaux, des laupins et bien d'autres petits animaux comme compagnons auprès d'eux.


Les gnomes des roches sont plus sociables que leurs cousins plus réservés. Raison pour laquelle ils font plus facilement du négoce avec les autres peuples et partent à l'aventure.
Attribut :  Le score de constitution d'un gnome des roches augmente de 1.
Savoir d'artificier : Chaque fois que vous faites un jet de compétence en intelligence ( histoire ) concernant des objets magiques, alchimiques ou concernant des outils technologique, ajouter le double de votre bonus de maîtrise en lieu et place du bonus que vous appliqueriez normalement.
Bricoleur : Vous maitrisez les outils de bricoleur. En utilisant ces outils, vous pouvez dépenser une heure de votre temps et 10 pièces d'or en matériel pour construire un petit outil à engrenages. Ce petit objet cesse de fonctionner au bout de 24 h à moins que vous ne passiez une heure à la réparer, ou à moins que vous ne la démontiez pour réemployer les matériaux. L'aventurier gnome peut posséder jusqu'à 3 objets similaires et actifs à la fois.
Lorsque vous créé l'un de ces outil à engrenage, choisissez l'une de ces options :
- Jouet : L'horloge est un jouet comme une grenouille, un petit soldat ou un dragon. L'objet se déplace d'1,5m par tour dans une direction aléatoire et fait des bruits approprié à la créature qu'il représente.
- Alumeur de feu : l'objet produit une petite flamme qui peut servir à allumer une chandelle, un feu de camp ou une torche. Utiliser l'objet requiert une action.
- Boîte à musique : lorsqu'on ouvre la boîte, une musique s'en élève à un volume modéré. La boîte redevient silencieuse lorsque la musique atteint son terme ou que l'on ferme la boîte.

16 septembre 2019

Port-Odysséus

Port-Odysséus

 

 

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Sur l’Île de Manaan, Port-Odysséus est le plus gros port sur la partie Sud de la Côte des vents salés, dans la région de la Carmile.

Nichée dans une large crique entre deux falaises, la ville accueille environ 1000 personnes. Ce chiffre pouvant varier selon les saisons jusqu’à plus de 1600 personnes.
Pour le visiteur, la ville peut sembler bien peu attractive. Derrière des murailles de pierres grossières usées et fissurées par les bourrasques s'élèvent des batisses bois humide, assez souvent en très mauvais état s'étalant autour de la crique de Verram. Les rues sont boueuses et plus on se dirige vers le Sud, plus elles deviennent sales et dessinent un réseau étroit et chaotique. Les seuls bâtiments de pierres se trouvent au Nord de la ville, là où se situe le quartier bourgeois, et surtout les temples, le manoir et le phare sur la falaise qui ceinture le Nord de la ville.

 

A l’origine, la ville se nommait Verram yr Veth avant qu’elle ne soit conquise par les migrants en l’an 101 du calendrier migratoire. Suite à quoi, elle fut rebaptisé Port-Odysséus par ces derniers en l’honneur de leur dieu des océans et échut aux de Fruste, la famille d’un des officiers ayant participé à la prise de la ville.

C’est le clan Cloverth qui régnait sur ce territoire avant l’arrivée des migrants et le principal site religieux était à l’époque dédié à Llyr, le dieu pécheur.

Les nouveaux occupants de la ville entreprirent en premier lieu de faire tout ce qui était en leur pouvoir pour chasser toutes traces des clorveth et tous signes visibles de la culture kherr, continuant même à appliquer le précepte de la lumière avec sévérité alors même que dans le reste des territoires luterrons, de nombreux seigneurs prenaient leurs distances avec cette loi qui privaient les kherrs de leurs cultes. Les anciens sites religieux des thuata de danaan et le hall de clan Clorveth furent rasés. Le temple d'Odysséus fut érigé à l’endroit même où se situait l’ancien site de culte du dieu Llyr. Les quelques ruines qui peuvent encore témoigner de l’existence du hall des anciens propriétaires de la ville se situent sur la pointe au Nord qui surplombe la ville, à proximité du phare et du manoir des de Fruste.

 

La ville elle-même s’étend du Nord au Sud depuis la Pointe du Trident, l’avancée ascendante où se tiennent le phare et le manoir du seigneur local, jusqu’à la paroi de la Petite Lame au Sud, l’autre falaise qui encadre la ville. Elle ceinture la large crique de Verram où les bateaux de pêche vont et viennent.

 

L’activité principale de la ville est d’ailleurs la pêche mais elle accueille également des chasseurs de phoques à l’Automne lorsque ces animaux migrent vers les rivages les plus au Sud de l’Archipel. La chasse à la baleine est également pratiqué par les équipages les plus courageux et les mieux équipés.Les peaux et les autres produits issus de ces chasses sont ensuite acheminés vers Anceline, la capitale de la Carmile où ils seront manufacturés.

La ville compte également plusieurs ateliers dédiés à la construction de bateaux de pêche. Le seigneur local, Eude de Fruste a récemment fait construire de nouveaux ateliers dédié à la fabrication de plus grands navires, entrainant un afflux de nouveaux travailleurs près du quartier des entrepôts et des docks, mais provoquant également l'incompréhension des habitants de la ville. Les environs de la ville et la Côte des vents salés en général ne disposent pas de vastes forêts pour collecter le bois nécessaire à la construction de grands navires. Le Vicomte se voit donc contraint de dépenser de larges fortunes afin de mener à bien ses projets de construction.

A l’Est de la ville, on trouve des propriétés agricoles dont plusieurs appartiennent au seigneur local. Les terres de la Carmile ne sont pas très fertiles, la faute aux vents salés et humides qui harcèlent la moindre végétation qui essai de pousser à proximité des côtes. La pousse des légumes et fruits est donc difficile dans la région et parvient difficilement à nourrir la région. L’essentiel de la production des fermes est réquisitionnée pour Port-Poséidon au grand damne des petits villages de pécheurs aux alentours qui n’ont d’autre choix que de se rabattre sur la pêche ou venir acheter ce qui leur manque au port.

 

En parallèle de ces activités et des autres commerces y ayant lieux, un important réseau de contrebande s’est mis en place à Port-Poséidon. La faute à la négligence du seigneur local, Eude de Fruste.

Ce dernier est un homme amer, insatisfait de son petit fief dans cette région pauvre et de sa place très modeste dans la hiérarchie de la noblesse. C’est également un homme brutal et sévère qui épie avec obsession le moindre signe d’une activité kherr sur ses terres au détriment de la lutte contre la criminalité locale. Il est actuellement veuf et père de six enfants, quatre fils et deux filles. Son épouse est décédée récemment dans des circonstances obscures et des ragôts le décrivant en quête d'une remplaçante disposant d'une dôt avantageuse se font entendre de manière croissante.

D’après des rumeurs, le comte essaierait d’entrer dans les bonnes grâces du prince-sujet, Evrard Chantergot. La construction de nouveaux ateliers de fabrication iraient d’ailleurs dans ce sens pour bâtir de nouveaux navires et afficher l’attrait de la ville. Un avantage dont bénéficie le châtelain, c’est que la Carmile est jugé trop pauvre et inintéressante par les ardrams pour mériter pleinement leur attention, à plus forte raison Port-Poséidon qui est très loin d’être une ville aussi influente et puissante que Percécume au Nord par exemple. D’autres ragôts parlent également de l’ambition du comte du châtelain d’épouser l’une des princesses.

 

 

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Avec un nom comme le sien, le culte le plus présent en ville est bien évidemment celui d'Odysséus. Bien que de plus grand temple dédié au dieu existent dans l’Archipel, celui de Port-Odysséus jouit d’une bonne influence dans tout le Sud-ouest de l’île et bénéficie de bonnes relations avec les autres temples du culte.

Son grand prêtre, Alban poisséccueil, apprécie peu le châtelain, mais veille malgré tout à conserver des relations cordiales avec celui-ci. Sans l’encourager à chasser les kherr et surtout les dévots des dieux kherrs, le grand prêtre de Poséidon n’a rien fait non plus pour le tempérer et il se dit que certains de ses prédécesseurs ont même aidé les de Fruste dans leurs purges.

Un temple de Déus est également présent dans le quartier Nord de la ville. Les de Fruste y font régulièrement des offrandes et le châtelain Eude beaucoup plus assidument depuis quelques temps. Le grand prêtre du temple de Zeus est Dugarn Haute-serre. C’est un homme d’une quarantaine d’années, plutôt grand et beau de l’avis de beaucoup de personnes en ville, ce qui n’est pas sans le flatter et il sait en jouer. Il se raconte également que cet homme est parfaitement conscient de son statut moindre vis-à-vis du grand prêtre d'Odysséus dans la ville. Il fait preuve d’une déférence respectueuse en public envers Alban. Mais ceux qui ont pu le surprendre en privé l’ont entendu se montré très critique dès que l’occasion se présentait. Il se dit également que le grand prêtre se serait mis récemment à courtiser la fille ainée du châtelain.

De petites chapelles dédiées à d’autres divinités sont également présentes en ville. On peut par exemple trouver une chapelle dédié à Déméter juste à l’extérieur de la ville sur la route qui mène vers Anceline.

 

Obnubilé par le moindre signe de résistance kherr, le seigneur de la ville ignore totalement le réseau de contrebande qui s’est mis en place à proximité du quartier des docks au Sud de la ville.

Beaucoup de kherr furent contraints de vivre dans la clandestinité lorsque les de Fruste accédèrent au pouvoir et se mirent à chasser tout signe de ce qui les avait précédé. Là où beaucoup furent ceux à fuir Port-Poséidon pour s’établir dans de petits villages côtiers comme Ludvirak au Sud ou même rejoindre Anceline, la capitale du comté, ceux qui restèrent apprirent rapidement à aménager des cachettes, caves secrètes, des tunnels et d’autres types de caches clandestines afin d'échapper aux saisies et aux raffles des agents du seigneur local.

C’est dans ces conditions que se sont rapidement posées les bases de la contrebande à Port-Odysséus. Si plusieurs bandes locales se disputent actuellement se disputent la part du lion de la criminalité et surtout de la contrebande, souvent avec la participation des pirates qui écument les eaux à proximité de la Côte Mutilée, la bande de criminels la plus active et la plus agressive actuellement est dirigée par Médéa la bâtarde. Fille d’une prostituée du crû, cette femme impitoyable s'est bâtie une vie et un nom dans sa conquête sanglante des bas-fonds de la ville. Elle revendique actuellement la moitié du quartier de la falaise, tout au Sud de la ville, et un droit de regard sur plusieurs entrepôts du quartier des docks. Le visage écorché de ses victimes placardé sur la porte de leurs proches est devenue la signature de sa bande et le nom de son groupe de criminels, les écorcheurs de visage.

 

Le capitaine de la garde locale, le capitaine Longterni, est au courant de la criminalité grandissante dans le quartier de la falaise. Toutefois, le châtelain préfère minimiser ses mises en garde et concentrer les efforts de la garde sur l’opposition kherr. Le capitaine de la garde est donc limité dans ses possibilités d’agir dans le Sud du port. Il s’évertue donc pour le moment à confiner la criminalité dans le quartier de la falaise par le biais de douanes et de contrôles pour accéder aux quartiers sensibles. Il essait également avec difficulté de placer des taupes au sein des bandes de contrebandiers et autres tire-laines évoluant actuellement en ville.

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Il faut ajouter également qu’une grande partie de la garde est également débordé par les kobolds qui pullulent dans la campagne de la Carmile. Ces petits Corr se terrent très souvent dans les nombreuses grottes percées dans les flancs des falaises où ils dissimulent le fruit de leurs larcins et pillages que ce soit en attaquant les fermes des environs, les petits villages de pécheurs ou en se jetant sur les épaves fracassés par les courants retors sur les récifs.

8 septembre 2019

Les humains de l'Archipel

L’histoire des Kherrs et des migrants

 

 

 

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Les premiers humains à atteindre sur l’Archipel de L’Albatros le firent voilà quinze siècles, lorsque des pécheurs peuplant les îles traîtresses remontèrent les courants vers le Nord-Ouest par erreur pour découvrir ces terres. Réussissant tant bien que mal à regagner leurs rivages, ces marins firent part de leurs découvertes et plusieurs expéditions furent organiser pour explorer ces nouveaux territoires. Malheureusement, les nombreux courants marins difficiles à pratiquer et les nombreuses tempêtes égarèrent ou envoyèrent par le fond nombre d’embarcation, si bien que très peu atteignirent les rivages des îles et encore moins furent en mesure de regagner leurs ports pour pouvoir en parler. L’archipel resta donc à l’état de rumeur.

Ce n’est que deux cents ans plus tard environ qu’une expédition massive tenta l’aventure jusqu’à ces rivages lointains avec l’intention d’y trouver refuge. A l’époque un puissant royaume avait décidé de conquérir les terres alentour, y compris les îles auxquelles les kherr-anett donneront bien plus tard le nom de Traîtresses. Un flot important de réfugiés cherchait alors un refuge et nombreux furent ceux à tenter l’aventure vers ces rivages hypothétiques.  Là encore, de nombreux navires furent perdus dans la traversée, d’autant que les rations avaient presque entièrement été consommées pendant le long voyage. Mais enfin, les nouveaux arrivants découvrirent l’archipel, mirent pied à terre et purent y bâtirent leurs nouveaux foyers loin des guerres et des nombreux conflits qu’ils avaient fuis.

Les îles n’étaient toutefois pas les terres paisibles qu’ils avaient espérées. Plusieurs dragons avaient survécu à leurs guerres face aux elfes et l’un d’entre eux s’en prit rapidement à ces nouveaux colons dans le but de les assujettir. Parmi les rangs des hommes émergea alors un dirigeant qui organisa la défense et permit que les assauts du dragon et de ses serviteurs soient repoussés. Le dragon retourna à ses bois pour lécher ses blessures et le dirigeant fut couronner roi, Dorwynn-Kherridor-Druv-Anett dans la langue des colons. Ce qui signifie littéralement « seigneur des habitants de la nouvelle terre ».

Les premiers contacts avec les autres peuples qui s’y trouvaient ne furent pas toujours heureux. Les premières interactions avec les elfes et les ahren-sharas donnèrent lieux à de sanglantes escarmouches avec les premiers et menèrent à plusieurs guerres avec les seconds. Toutefois les humains apprirent rapidement à ne pas empiéter sur les territoires de ces autres peuples. Les gobelins, les Kobolds et les gnolls, eux, harassaient les nouveaux arrivants dès que l’opportunité se présentait. Malgré tout, les hommes se répandirent assez rapidement sur les principales îles de l’archipel. Au contact des créatures féériques et des elfes avec lesquels ils commercèrent occasionnellement, ces hommes à habiter l’Archipel se convertirent aux dieux locaux, les Thuata de Danaan. Les Kherr-Anett comme ils se nommèrent avec le temps eux-mêmes, apprirent rapidement que les forêts des îles servaient de refuge à d’autres créatures qu’il valait mieux laisser en paix, issues de portails menant cers d’autres mondes.

La lignée des rois régna pendant quatre siècles puis s’éteignit à la faveur d’une épidémie amenée par des pécheurs venus des îles traîtresses qui toucha durement la population. Les différents clans qui composaient le Peuple se disputèrent alors la succession, pendant des années, puis des décennies. Avec le temps, on finit par oublier la lignée des rois et la couronne qui avait disparue. Pendant plus de sept siècles, les clans ne se battirent plus que pour des questions de rivalités territoriales et d’animosité aux origines perdus dans le temps. De l’ère des rois, il ne restait plus que quelques légendes lointaines et déformées, avec de temps à autre un chef de clan qui se revendiquaient d’ascendance royale.

 

 

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Il y a cent soixante trois années, le prince Leonis de Stève posa le pied sur les rivages de l’île à la tête d’une flotte importante. Deux années auparavant, cet héritier du royaume de Lûterron avait été contraint de fuir en exil une guerre de succession ayant mal tourné pour lui. Il lui fallait s’éloigner des terres qu’il estimait être légitimement les siennes pour regrouper ses forces et entamer une reconquête du pays. C’est sur les îles traîtresses qu’il entendit pour la première fois parler d’un archipel peu peuplé, propice à une pareille entreprise. Le prince navigua donc à la tête de sa flotte, bravant les caprices de l’Océan des Espérances, pour accoster dans un archipel assez différent de ce qu’il avait imaginé, bien plus grand, peuplé, et surtout plus éloigné que dans les histoires qu’on lui avait raconté.

 

Il était impossible pour le prince de faire demi-tour à présent. La traversée avait prélevé son lot sur ses forces et une traversée en sens inverse serait pire encore et le laisserait exposé aux forces du roi actuel de Lûterron. Il ne lui restait plus pour seul option que de s’installer sur place. Les nouveaux arrivants accostèrent dans la partie Est de l’île que les locaux nommaient Manaan. C’est à l’embouchure d’un fleuve qu’il nommera Aedas, du nom de son père, roi défunt de Lûteron, que Leonis fonda la colonie de Thésia, du nom de sa mère. Les clans locaux, pour la majorité d’entre eux, n’apprécièrent évidemment pas l’arrivée de ces nouveaux arrivants, éprouvant une défiance innée contre tout ce qui était extérieur à l’archipel. Mais faute d’unité entre les clans, seuls ceux dont les migrants empiétaient directement sur les terres réagirent. Face à des ennemis divisés, les troupes des migrants finirent par se tailler un petit territoire.

Les autres clans de l’île ne s’en prirent pas directement aux migrants. On vint même vers eux pour tenter de nouer des accords et de les impliquer dans les querelles entre clans, mais Léonis vit clairement les dissensions qui régnaient entre les kherrs. S’il accepta dans un premier temps de s’allier aux plus offrants, c’était pour prendre le temps de connaitre le pays, les coutumes de ses autochtones et les forces en présence. Six ans plus tard, lorsqu’il pensa que ses troupes étaient enfin prêtes et bien implantées dans la région, il donna le signal à ses troupes et commença une campagne d’expansion dans le but de conquérir toute l’île de Manaan.

Les succés des migrants furent d’abord écrasants et ils parvinrent à prendre de larges bandes de terres jusque dans l’Ouest de l’île, là où se trouvent les plus grandes zones agricoles. D’abord totalement dépassé par la discipline et l’organisation militaire des migrants, les kherrs essayèrent de s’associer petit à petit, essayant de faire taire des rivalités séculaires qui les divisaient depuis des siècles.

A sa mort, trente deux années après son arrivée sur l’île, Léonis laissa à son fils un royaume qui englobait la majorité de l’île sans qu’il ait pu toutefois la conquérir dans sa globalité. Les forêts des dragons verts et un large pan des terres ahren-shara restaient hors de sa portée, ainsi que toute la côte Ouest toujours aux mains des kherrs qui ont reçu dans l’intervalle le soutien de leurs cousins de Dorwynn Roth. A la demande du roi, sa dépouille fut emmené par-delà les mers pour être inhumé sur sa terre natale, Lûterron.

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Le fils de Leonis, Godeffroy, succèda à son père. Si son règne démarre en douceur, il est rapidement rattrapé par les conflits et finit par mourrir à la bataille de l’écume rougie, douze ans plus tard, à proximité de la ville de Perce-Ecume. C’est son fils, Leonis II, alors agé de onze ans qui lui succède à son tour. Mal entouré, le nouveau roi se montra passif dans ses décisions alors que les unions kherr reprennaient peu à peu les terres conquises. Il mourrut dans un « accident de chasse » après seulement presque trois années de règne.

La noblesse luteronne se réunit alors et désigna Godeffroy Chantergot pour nouveau roi. Fief des Chantergots, Chantecler devint la nouvelle capitale. Si son règne fut marqué par un effort important pour reprendre l’offensive sur les kherrs, il le fut bien plus par les interminables tractations que le nouveau roi doit entreprendre pour s’assurer le soutien des autres seigneurs migrants. C’est toutefois lui qui sur la fin de son règne officialisa la création de la guilde des aventuriers.

Cinquante neufs ans plus tard, les migrants repoussèrent enfin la dernière armée kherr hors de l’îlede Manaan et purent en revendiquer le quasi-contrôle. Vingt et une années s’écoulèrent alors avant que les migrants prennent l’île de la coupe. Et, il y a six ans, les migrants posèrent enfin pied sur l’île des pierres froides pour y établir une tête de pont, Sanguemire.

Devant l’avancée des migrants, les kherrs résistèrent avec acharnement. Il y a une cinquantaine d’années notamment, les clans libres nommèrent un nouveau Dorwynn-Kherridor-Anett, pour fédérer les kherr-anetts et les aider à protéger leurs terres. Son fils, Merdruwt, est actuellement à la tête des clans et on attend de lui qu’il soit capable de faire tomber Sanguemire.

 

Enfin, voilà presque deux années, Une importante flotte militaire arriva depuis le continent. Là-bas, L’empire Ardram se répandait sur toutes les terres sans que rien ne semble pouvoir stopper ses armées. Leur empereur avait décrété que tout ce qui se situait entre le ciel et la mer revenait à l’empire. Il a donc envoyé une flotte et son plus prestigieux général pour conquérir les îles. Les lûterrons dépêchèrent donc une flotte à la rencontre de l’armada approchant, mais l’essentiel des forces des migrants étaient éparpillés entre l’effort de guerre contre les kherrs et les pirates des îles. La flotte envoyée par le roi actuel, Evrard Chantergot ne put donc que ralentir l’arrivée de cette nouvelle force dans l’archipel. Evrard au lieu d’envoyer davantage de troupes contre les ardrams décida donc d’agir autrement, et il proposa donc à ces derniers de devenir vassal de l’empereur ardram sous le titre de prince-sujet et de continuer de gouverner l’archipel en son nom et sous ses directives.

L’empereur accepta à condition qu’un de ses gouverneurs surveille les agissements d’Evrard et que ses troupes stationnent sur l’île de Manaan dans l’attente d’une prochaine marche sur l’île des pierres froides.

 

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3 septembre 2019

Carte de L'Archipel

Map de l'Archipel de l'Albatros

Nouvelle présentation de la carte de l'archipel. Merci à amaury et au logiciel Inkarnate. Ouf !

On peut toutefois voir les trois îles principales : Manaan au Sud, l'île de la coupe au centre et l'Île des pierres froides au Nord.

28 août 2019

Les classes et les archétypes

Voilà les classes et les archétypes disponibles pour la campagne.
Veuillez noter que le multiclassage ne sera pas possible. Plusieurs archétypes ressemble déjà à des versions multiclassés de leur classe.

  1. Barbare avec pour archétypes :
    - La voie du Berserker, le barbare se focalise sur l'utilisation de sa frénésie.
    - La voie du Guerrier totémique, le barbare fait appel à des esprits animaux pour lui octroyer des avantages.
    - La voie du Batailleur enragé ( nains uniquement ), le nain revet une armure à pointes et cherche à faire de son corps une arme à part entière.
    - La voie du Gardien ancestral, le barbare fait appel aux esprits de ses ancestres pour géner ses adversaires et protéger ses alliés.
    - La voie du Héraut de la tempête, le barbare choisi entre plusieurs aura pour infliger des dêgats et obtenir des effets basés sur les différents types de tempêtes.
    - La voie du Zélote, le barbare est un dévot qui utilise sa rage pour suivre aveuglèment la foi de son dieu en s'aidant de pouvoirs divins.

  2. Pour le Barde :
    - Le collège du Savoir, le barde est un touche à tout qui excelle dans de nombreux domaines que ce soit dans es compétences, pour géner un adversaire ou pour employer la magie.
    - Le collège de la Valeur, le barde n'hésite pas à se mêler avec efficacité au corps à corps, inspirants ses alliés à accomplir des prouesses au combat.
    - Le collège du Glamour, le barde excelle dans l'art de manipuler les émotions de ceux qui l'entoure, à la manière des être féériques.
    - Le collège des Epées, le barde se concentre sur l'utilisation de sa lame à la manière d'un bretteur.
    - Le collège des Murmures, le barde se spécialise afin d'attaquer l'esprit de son adversaire et de jouer sur ses peurs.

  3.  Le Clerc :
    - Le domaine de la Connaissance
    - Le domaine de la Vie
    - Le domaine de la Lumière
    - Le domaine de la Nature
    - Le domaine de la Tempête
    - Le domaine de la Tromperie
    - Le domaine de la Guerre
    - Le domaine des Arcanes
    - Le domaine de la Forge
    - Le Domaine de la Tombe
    - Le domaine de l'Ordre
    - Le domaine de la Protection

  4. Le Druide :
    - Le cercle du Territoire, le druide puise dans le paysage qui l'entoure, les forces pour lancer ses sorts plus facilement et intéragir avec la nature.
    - Le cercle de la Lune, le druide tire le meilleur partie de sa capacité à se métamorphoser pour attaquer plus efficacement ses ennemis.
    - Le cercle des Rêves, le druide reçoit les pouvoirs des cours féériques afin de se soigner, se protéger et se déplacer, lui et ses alliés.
    - Le cercle du Berger, le druide excelle dans la communication avec les animaux et leurs convocation, il a également la capacité d'invoquer des esprits animaux afin qu'il lui apporte leur soutien.
     
  5. Le Guerrier :
    - Le Champion, le guerrier se spécialise pour le corps à corps et les coups critiques.
    - Le Maître de batailles, le guerrier tire partie de ses connaissances en stratégie pour diriger le combat par diverses manoeuvres.
    - Le Chevalier thaumaturge, le guerrier fait appel aux écoles magique de l'abjuration et de l'évocation afin d'infuser son arme pour la rendre plus puissante et soumettre ses ennemis par la magie autant que par les coups.
    - Le Banneret ( Purple Dragon Knight ), le guerrier est autant formé au corps à corps, qu'à inspirer ses alliés sur le champs de bataille ou à tenir le rôle de diplomate
    - L'Archer arcanique ( elfe et demi-elfe uniquement ), le guerrier est un archer qui a la capacité d'infuser ses tirs par la magie.
    - Le Cavalier, le guerrier est aussi compétent à utiliser une monture qu'à soutenir et protéger ses alliés.
    - Le Héraut de la droiture ( Samurai ), le guerrier maîtrise la diplomatie avec la même précision et souplesse qu'une lame bien aiguisée.

  6. Le Moine :
    - La tradition de la Paume ouverte, le moine se spécialise au combat au corps à corps.
    - La tradition de l'Ombre, le moine est capable de se déplacer dans les ombres et de surprendre ses ennemis.
    - La tradition des Quatre éléments, Le moine utilise son ki pour faire appel aux pouvoirs des quatre éléments.
    - La tradition de la Mort Languissante ( alignement neutre et mauvais seulement ), le moine maîtrise l'art de la mise à mort et de la terreur au point d'être capable de syphonner la vie de ses victimes.
    - La tradition de l'Âme radieuse, le moine est capable de manifesté sa lumière intérieur pour repousser ses ennemis.
    - La tradition de L'homme îvre, le moine est un comédien enthousiaste imprévisible au combat.
    - La tradition du Kenseï, le moine est un étudiant acharné dans le maniment des armes.

  7. Le Paladin :
    - Le serment de la Dévotion, le paladin est un champion de sa cause, capable de sanctifier son arme, de protéger ses alliés et de combattre sémons et morts-vivants
    - Le serment des Ancients, le paladin est un défenseur de de la nature , capable de faire appel à elle pour immobiliser ses ennemis, jeter des sorts et résister à ses ennemis.
    - Le serment de la Vengeance, le paladin est un rétributeur poursuivant inlassablement ses ennemis jusqu'à ce que "justice" soit rendu.
    - Le serment de la Couronne, le paladin est un parangon de chevalerie et de civilisation, protégeant les peuplades et luttant contre les ennemis de la loi.
    - Le serment de la Conquête, le paladin cherche activement la gloire au combat et à déposséder ses ennemis, s'entourant d'une aura de peur afin de frapper ses ennemis d'effroi.
    - Le serment de la Rédemption, le paladin n'utilise la violence qu'en dernier recours, préférant immobiliser ses ennemis et protéger ses alliés.

  8. Le rôdeur :
    - Le Chasseur, le rôdeur se spécialise sur un type de combat afin d'y exceller.
    - Le Maître des bêtes, le rôdeur dispose d'un familier avec lequel il va partager des avantages afind 'être plus efficace au combat.
    - L'Arpenteur d'horizons, le rôdeur maîtrise les sorts de déplacements , peut sentir les êtres originaires d'autre plans et tirer partie de l'énergie du multivers.
    - Le Tueur de monstres, le rôdeur est devenu le chasseur des monstres de tout accabit: dragons, vampire, démons, ...
    - Le maraudeur, le rôdeur est devenu un maître de la furtivité et du déguisement, capable d'évoluer dans les ombres et de s'y défendre.

  9. Le roublard :
    - Le Voleur, le roublard est un accrobate touche à tout capable même d'apprendre à utiliser les objets magiques.
    - L'assassin, le roublard est un combattant meurtrier lorsqu'il prend ses adversaires au dépouvu et un expert en déguisement.
    - Le Roublard arcanique, le roublard utilise la magie, faisant appel aux écoles de l'Enchantement et de l'Illusions afin de tromper ses ennemis et de se sortir des pires situations.
    - L'Eminence grise, le roublard est un manipulateur expérimenté capable d'imiter parfaitement ses victimes.
    - Le Bretteur, le roublard est un épéiste de génie plein de panache, capable de multiplier les coups et de les esquiver avec la même facilité, le sourire aux lèvres.
    - L'Oeil expert, le roublard est un investigateur de talent à qui rien n'échappe, que ce soit les mensonges ou les objets dissimulés.
    - L'Eclaireur est entrainé pour la survie et la dissimulation,  il est également capable de se déplacer et  d'agir avec une grande célérité.

  10. L'Ensorceleur :
    - La marque de la Lignée draconique, l'ensorceleur doit ses pouvoirs à une ascendance draconique, lui octroyant certains traits propres aux différents dragons.
    - La marque de la Magie sauvage, l'ensorceleur doit ses pouvoirs à une exposition à la magie sauvage, lui octroyant de grand pouvoir au prix d'effet aléatoire potentiellement dévastateur.
    - La marque de la Sorcellerie des tempêtes, l'ensorceleur doit ses pouvoirs au plan élémentaire de l'air ce qui lui octroit des capacité propre à cet élément.
    - La marque de l'Âme divine, l'ensorceleur doit ses pouvoirs à une ascendance divine ou céleste, lui donnant accés à des sorts similaire à ceux des prêtres et à des capacités lui permettant de se soigner, lui et son entourage.
    - La marque de la magie des Ombres, l'ensorceleur doit ses pouvoirs à une exposition au plan de l'ombre ou à une ascendance avec l'un de ses habitants, ce qui lui permet de faire appel aux capacités des habitants de ce plan.

  11. Le Sorcier :
    - Le Mécène Seigneur Féérique, le sorcier se voit attribuer par son mécène les pouvoirs de manipulation du peuple fée.
    - Le Mécène infernal, le sorcier se voit accorder de nombreux sortilèges destructeurs et la capacité d'influencer le sort.
    - Le Mécène Grand ancien, le sorcier se voit accorder par son mécène la capacité de dominer les esprits.
    - Le mécène d'Outre-tombe, le sorcier se voit accorder par son mécène, la capacité de tromper la mort.
    - Le mécène Célèste, le sorcier se voit doté de capacités similaires à celle d'un rpêtre pour soigner, mais aussi frapper ses ennemis d'une colère divine.
    - Le Mécène Arme ensorcelée, le sorcier s'est lié à une arme muni d'une conscience qui lui accorde la possibilité de maudire ses ennemis et de combattre plus efficacement au corps à corps.

  12. Le Mage :
    - L'école de l'Abjuration, l'art magique de stopper, bannir et renforcer .
    - L'école de la Conjuration, l'art de l'invocation.
    - L'école de la Divination, l'art de voir et prédire.
    - L'école de l'Enchantement, l'art d"ensorceler autrui.
    - L'école de l'Evocation, l'art de canaliser la puissance des éléments.
    - L'école de l'Illusion, l'art de faire appel au pouvoir des illusions.
    - L'école de la Nécromancie, l'art de manipuler les énergies de la vie et de la mort.
    - L'école de la Transmutation, l'art d'altérer l'état des choses et des énergies.
    - L'école du Chantelame ( elfe et demi-elfe uniquement ), l'art elfique d'infuser son arme en énergie à l'aide de différents sorts.
    - L'école du Mage de guerre, l'art d'utiliser la magie spécifiquement pour le combat.
27 août 2019

Les peuples de l'Archipel

races

Sur l'Archipel, les races de donjon et dragon sont réparties de la manière suivante :

Les humains : ils sont actuellement divisés en trois peuples présents sur l’île : les kherrs, les migrants (encore parfois appelés luterons) et les ardrams. Les derniers arrivés sont principalement des soldats cantonnés à proximité des principales villes de l’île de Manaan.

 

Les elfes : Ils sont régis par le conseil formé par les sept maisons nobles : Dyr Valir, Dyr Vael, Dyr Mènnir, Dyr Médolir, Dyr Vanel, Dyr Esthnir et Dyr Sethvaral. Cette dernière, composée de drows, est celle qui s’implique le plus dans les liens commerciaux avec les autres peuples, la majorité des autres maisons étant plus repliés sur le peuple elfique lui-même.

Des elfes ayant quitté la société des maisons nobles vivent sur la côte Ouest de l’île des pierres froides et sur les petites îles alentours. Ils se sont progressivement désolidarisés des maisons nobles pour devenir des elfes des bois, indépendants de la politique de la noblesse. Beaucoup de demi-elfes présent parmi les kherrs proviennent du métissage entre ces deux peuples.

 

Les gnomes : ils vivent dans les forêts et sur de petites îles de l’archipel qu’ils entourent de leurs illusions afin de diriger les navires qui pourraient mettre en danger leur foyer vers les récifs. On rencontre de temps à autre de jeunes gnomes ayant quitté par curiosité leurs communauté pour explorer l’archipel et partir à l’aventure avant de s’en retourner chez eux pour raconter fièrement leurs histoires à de nombreuses oreilles friandes de récits.
Avides d'histoires à raconter, ils prétendent être le premier peuple à avoir posé le pied sur l'Albatros voilà des milliers d'années en franchissant l'un des nombreux portail qui se trouvent sur les îles.

 

Les nains : lorsque Leonis de Stève décida de partir à la conquête de l’île de Manaan, il savait qu’il lui faudrait davantage d’hommes pour conquérir les terres kherrs, mais qu’il faudrait également des artisans pour bâtir des maisons, des forges et des fortifications. Et quels meilleurs artisans que les nains du continent. Il envoya donc des émissaires munis de coffres remplis de la majeure partie de ses richesses afin de convaincre les grands artisans nains de braver l’Océan des espérances pour rejoindre cette nouvelle patrie. Très peu acceptèrent. Les nains rechignent d’abord à naviguer, et surtout, ils sont souvent très attachés à leur terre natale. Ceux qui acceptèrent étaient des nains issus des strates les plus humbles de la société naine. De jeunes nains qui n’avaient pas la possibilité d’hériter du titre de leur maître artisan ou d’une place enviable dans leur clan et qui virent là un pari fou pour échapper à la misère qui les attendait. Avec l’expansion des migrants ceux-ci établirent leurs communautés à proximité de Mont-aux-ours et dans la Péninsule de fer.

Aujourd’hui, les nains sont des artisans, des marchands et des mercenaires fréquents sur l’île. Les rumeurs disent toutefois qu'une organisation criminelle aurait énormément de poids au sein de leur colonie.

 
Les sang-dragons : La majorité des drakéïdes de l’île sont vert. Autrefois esclaves des dragons chromatiques de la même couleur, certains disent même qu’ils furent créés par les grands vers, ils ont acquis leur autonomie à la fin de la guerre opposant les elfes aux dragons. Certains d’entre eux servent encore ces derniers aujourd’hui, mais la majorité vit aujourd’hui en clans dans de petits villages à l’Est des Tertres de Lerne, à la Lisière de la grande forêt des crocs venimeux. De leur servitude, les sang-dragons, ou Ahren-Sharah comme ils se désignent eux-même, ont gardé un sens aigü du respect d’un engagement. C’est pourquoi tout accord passé avec eux fait l’objet de longues tractations sur les conditions de l’accord et la manière dont il doit être rempli.
L’expression «  Autant traiter avec un Ahren-Sharah » est d’ailleurs rentrée dans le langage populaire pour désigner toute négociation ou tractation rendu laborieuse par l'un des parti impliqué.
Les ahren-Sharah font toutefois des mercenaires et des gardes du corps populaire parmi les autres peuples. Leur force et leur résilience sont partout reconnu.

D’autre drakeïdes sont également présents sur l’île affichant d’autres couleurs, ceux-ci viennent du continent et sont traité comme n’importe quel autre étranger par les ahren-Sharah.

 

 Les halfelins : le petit peuple est arrivé avec les différentes vagues de colons qui sont venues grossir les rangs des migrants. Ils ont établis leurs communautés dans les cités humaines et les campagnes environnantes, principalement dans l’Ouest de l’île de Manaan.

 

Les tieflins et les demi-orcs : Les représentants de ces peuples sont rares sur l’île. Les quelques représentants de ce peuple présent sur les îles sont arrivés là par goût de l'aventure et pour chercher de nouvelles opportunités.

Souvent associés aux migrants par les kherrs les plus virulents, ils font plus facilement la cible de préjugés de la part de ces derniers.
De plus, en ce qui concerne les tiefflins, leur présence dégage partout où ils vont cette sensation contre-nature qu'ils inspirent chez les autres peuples. Ce qui n'arrange en rien la réactions des inconnus.

 

Les génasis : quelques génasis sont présent sur l’archipel. La plupart sont des hybrides issus de relations entre les humains et les divinités marines, surtout chez les kherrs. Quelques génasis de l’air ont également été aperçus.  Il ne doit pas, toutefois, y avoir plus d’une trentaine de ces individus dans les îles.
Les autres génasis proviendrait certainement du continent ou de l'un des portails situés dans l'archipel.


Les Aasimars : comme les génasis, les aasimars de l'archipel sont les descendants des divinités vénérés par les différents peuples de l'archipel. Si ils sont révérés par la population, ils sont très souvent confiés très jeunes aux cultes des îles, ce qui les poussent souvent à vivre dans des tours d'ivoire isolées loin des considérations de l'homme de la rue.

 

Les danadrines : lorsques dans leur guerre avec le Vol Vert, les elfes acceptèrent à contre-cœur d'abandonner leur foi en Corellon Larethian pour les dieux celtes. Les envoyés des elfes pour officialiser leur alliance avec leurs nouveaux dieux épousèrent des créatures représentant ces divinités. De ces unions naquirent les danadrines, métisses des elfes et des créatures des terres sauvages.

Les danadrines occupent une place particulière dans la société elfique. Représentants vivants de l'alliance forgée entre les elfes et le panthéon de Dagda, les métisses sont très souvent haut placé dans le clergé et très présents parmi les courtisans de la noblesse, mais ils n'atteignent jamais les postes à autorité. Ils sont également les représentants vivant du rejet de Corellon Larethian, le dieu qui incarne la nature elfique dans tout ce qui font des elfes ce qu'ils sont. Les elfes les traitent pour la plupart avec une politesse feinte, mais un certain dégoût ou malaise peut parfois transparaître.

26 août 2019

Introduction

36821

 

Bienvenue,

 

Ce blog a pour but de présenter mon décor de campagne à Donjon et Dragon 5ème édition.

Le lieu est L'Archipel de l'Albatros. Un ensemble d'îles que j'avais improvisé le temps d'une partie d'initiation et qui avait l'avantage de pouvoir être placé dans n'importe quel univers. J'ai depuis un peu étoffé le décor et je vais essayer de le faire davantage encore ici.
Ce décor de campagne inclus toutes les races, classes et archètypes présents dans le Manuel des joueurs et le manuel du maître.
Il inclus en plus Les génasiis et les aasimars. Pour les archètypes, ceux présentés dans le guide de Xanathar, le guide de la côte des épées ainsi que les domaines cléricaux de l'Ordre et de la Protection sont également disponibles.


Le site aidedd répertorie déjà de belle manière toutes ces options :

 

Pour présenté les choses sommairement, l'Archipel peut-être comparé aux îles britanniques et à l'Irlande si elle se trouvaient au beau milieu de l'Océan Atlantiques, beaucoup plus loin des côtes continentales qu'elles ne le sont dans la réalité.

 

L'Albatros se compose de trois grandes îles : l'île de Manaan/Manaann-roth, l'île de la coupe/Dorwynn-roth et l'Île des pierres froides/Arvadannbrodo-roth. Ainsi que d'une myriade d'autres îles bien plus petites comme les îles gemmes, là où résident les septs maisons nobles elfiques.

Les humains, divisés en trois peuples, se disputent la suprématie des trois principales îles :
- Les kherrs, le premier peuple humain a avoir colonisé les îles. C'est un peuple d'inspiration celtique et scandinave qui vénère les dieux celtes ( version d&d ) qui lutte actuellement contre les autres peuples envahisseurs.
- Les migrants, arrivés depuis cent soixante trois années en fuyant une guerre sur le continent, dirigés par les luterrons, se sont rapidement lancé à la conquête de tout l'Archipel. C'est un peuple médiéval fantastique classique inspiré en partie par les arthuriades mais vénérant toutefois les dieux grecs ( là encore, version d&d 5 ). Ils sont composés de plusieurs vagues successives de migrants, mais l'ethnie dirigeante reste principalement les luterrons.
- Les derniers arrivés dans l'Archipel, voilà deux ans, sont Les ardrams. Membres d'une vaste armée dont l'empereur sur le continent a décrété que toute terre sous le ciel faisait partie de son empire, leur flotte a traversé l'Océan des espérances pour assujettir tout L'Archipel de l'Albatros. Le roi des migrants, Evrard Chantergot, après deux rapides défaites navales, s'est rendu aux ardrams en proposant à leur empereur de devenir en son nom gouverneur de l'Archipel. A la surprise générale, l'empereur ardram a accepté et ses armées ont entamé une occupation compliquée de l'ïle de Manaan.
Compliqué parce que même si leurs armées sont en position de force sur la plus grande île de l'archipel, leurs troupes ne sont pas suffisamment nombreuses pour être présentes partout et occuper les autres îles sous contrôle migrants.
Les ardrams sont d'inspiration romaine/bizantine et représente un grand empire totalitaire.

En dehors des animosités entre humains, l'archipel bénéficie d'une longue histoire avec son lot d'affrontement. Longtemps l'apanage des dragons verts, ceux-ci ont été délogés par les elfes mais restent encore présents dans les vieilles forêts, attendant de pouvoir se venger de leurs vieux ennemis ou de récupérer leurs territoires occupés par les humains.
De plus, de nombreux portails magiques se parsèment l'Archipel et les profondeurs de ses flôts menant sur d'innombrables plans étranges et dangereux.

 

 

 

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