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L'Archipel de l'Albatros
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6 octobre 2019

Les Gnomes

Les Gnomes

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Aux yeux des autres habitants de l’Archipel, les gnomes sont souvent vu comme de petits êtres facétieux, toujours gaies et un peu farfelus. Dans les faits, si on ne peut leur nier un naturel optimiste, ce sont les premiers habitants de l’île et les détenteurs d’une longue histoire

 

Les gnomes sont arrivés sur les îles en passant l’un des nombreux portails magiques que l’Archipel abrite. Ils en étaient alors aux balbutiements de leur civilisation, il y a environ dix millénaires. Naturellement  attirés par les énergies magiques de la terre, ces premiers habitants s’établirent rapidement à proximité des passages menant vers les territoires des thuata de danaan et les terres sauvages des fées.
Pendant trois millénaires, les gnomes ont pu bâtir une civilisation florissante, puisant dans la magie des portails pour s’initier à la magie et développer d’autres arts tel la joaillerie pour laquelle ils sont encore reconnu aujourd’hui, l’ingénierie ou encore l’écriture. Les gnomes toutefois, en maître incontesté de l’archipel n’était pas un peuple pacifique. Des divergences et des conflits éclataient parfois dans leurs rangs. Les gnomes se jalousaient parfois entre colonies les portails magiques autour desquels ils bâtissaient leurs cités. Ce sont ces querelles et ces guerres qui les menèrent à privilégier la magie des illusions afin de dissimuler les portails, mais aussi qui donnèrent naissance à plusieurs sous-races dont les gnomes des forêts et les gnomes des roches. Malgré tout, les gnomes continuaient de régner sur l’Archipel. Cette époque favorable n’allait hélas pas durer.

 

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Il y a presque sept mille ans, les vents de l’Est amenèrent avec eux un vol entier de dragons vert. Dans un mouvement migratoire qui touche parfois des groupes importants de dragons, les érudits en cherchent encore les causes, les grands vers déferlèrent sur les îles. Malgré leurs cités et leurs sortilèges, la résistance des gnomes fit pâle figure comparée à la puissance et la férocité des nouveaux arrivants. Les dragons à crête prirent rapidement possession des cités gnomes, rasant leurs armées, déjouant leurs sortilèges et détruisant leurs golems. Les survivants du premier peuple de l’Archipel n’eurent d’autre choix que de se cacher dans les grottes, dans les arbres creux ou dans tous les petits endroits exigus où ils pouvaient se dissimuler aux yeux des grands vers. . Ces derniers, les grandes cités gnomes réduites à néant et leurs richesses pillées, se mirent à rivaliser rapidement les un avec les autres pour se tailler des territoires sur les îles de l’Albatros.
Pendant les siècles qui suivirent, les gnomes n’eurent d’autre choix que de se dissimuler, parfois sous terre, sous peine d’être impitoyablement éradiqué par les nouveaux seigneurs des îles.

 

Les choses changèrent près de mille ans plus tard lorsque les elfes qui fuyaient eux-mêmes un conflit à l’Ouest accostèrent les rivages d’un petit groupement d’îles à l’Ouest de l’Île de la coupe. Si ces nouveaux arrivants furent dans un premier temps enchanté par ce sol qui les accueillait et les ressources précieuses qu’ils y trouvèrent, au point de nommer leur nouveau foyer : Les Îles-gemmes, ils furent horrifiés de découvrir que le reste de l’Archipel était un agglomérat de territoires de dragons.

Les dragons verts, ennemis de longue date des elfes se lancèrent très rapidement à l’assaut de ces derniers, entamant de fait la longue guerre dragon/elfe qui allait ébranler l’Archipel pendant un autre millénaire.
C’est tout naturellement que ce qu’il restait des peuples gnomes se rangea du coté des elfes dans le conflit. Pas tant par désir de vengeance que par la nécessité si ils voulaient pouvoir à nouveau pouvoir bâtir un véritable foyer dans l’Archipel. Les Gnomes utilisèrent leurs savoirs d’illusionnistes, de mages et leur art d’établir des cachettes pour aider les elfes. Ces derniers étaient puissants mais pas autant que les grands vers émeraudes. Les dragons verts étaient des mastodontes doublés d’ensorceleurs nés. De plus, pendant cette longue guerre, les écaillés amenèrent d’autres races sur les îles pour combattre leurs opposants en leur nom : gobelins, kobolds, gnolls, … C’est durant ce conflit que les Ahren-sharas apparurent sur les îles, fruit, paraît-il des expérimentations des dragons.
Alors que les elfes pliaient sous la puissance supérieure des dragons, ce sont les gnomes qui les ont convaincus d’utiliser l’un des portails pour aller réclamer l’aide des seigneurs des terres sauvages.

Les gnomes ignoraient le prix que ces derniers allaient demander même si ils avaient lieu de pouvoir le deviner.
Pour garantir leur survie, les elfes n’eurent d’autre choix que de renier leur foi en Corellon Larethian, le symbole de la nature elfique et d’embrasser la foi des thuata de danaan. Cette acte permit aux elfes de s’assurer le secours de ces dieux et de leurs serviteurs, d’inverser le cours de la guerre pour finalement la remporter, mais il donna également naissance à une méfiance récurrente du beau peuple envers les gnomes pour les avoir écarté du panthéon elfique.

 

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Dans les millénaires qui ont suivi, les gnomes se sont attelé à rebâtir leurs foyers sur les îles malgré les nombreux dangers que la guerre y avaient amenés. Le petit peuple a puisé dans son savoir pour dissimuler ses colonies derrière des illusions intelligemment disposées et des protections efficaces. Ayant frôlé l’extinction, tout gnome porte la protection de son foyer et en révéler l’emplacement à des étrangers est un tabou tel qu’un gnome préférera la mort plutôt que de révéler quoi que ce soit qui pourrait nuire un jour aux siens.
On dit que les gnomes règnent aujourd’hui sur des îles entières entourées de récifs dissimulés derrière des mirages qui ont causé le naufrage de nombreux navires.

 

Comme les kherrs, les gnomes sont organisés principalement en clans, réunis en colonies. Toutefois, à la différence des humains, les colonies n’ont pas de chefs ni de rois, mais un conseil des anciens qui préside aux décisions importantes.


Les colonies gnomes mènent une politique isolationniste, dissimulée au reste du monde extérieur à l’exception de villages « point de mire ». Les gnomes se sont rapidement dit que si ils arpentaient l’Archipel sans que quiconque puisse savoir d’où ils viennent, cela finirait par susciter la curiosité, ou en tout cas, par amener des questions. D’où l’existence de ces villages « point de mire », qui ont pour fonction d’être visible aux yeux des autres peuples et servent même de lieu de point de rendez-vous pour les marchands désirant faire affaire avec le petit peuple ( même si cette appellation est relative depuis l’arrivée des petites gens sur Manaan).

 

Malgré les épreuves qu’ils ont subie, ou plutôt parce que leur peuple à subie ces épreuves, la majorité des gnomes affiche une bonhomie quasi constante et un intérêt vibrant pour ce qui l’entoure et ses domaine de prédilection. Ils accordent une grande importance à la famille dans son ensemble et adorent entendre et raconter des histoires. Plus d’un compagnon de route en est venu à faire une indigestion d’histoires d’arrière petit cousin germain et de grand tante Lorilla et sa camomille …

 

Pouvant vivre de 350 à 500 ans, les gnomes sont considéré adultes à partir de 40 ans environ. Il arrive alors régulièrement que de jeunes gnomes se mettent à parcourir l’archipel par curiosité pour l’univers qui les entoure et pour se découvrir eux-mêmes. Plusieurs d’entre eux deviennent aventuriers et rejoigne la guilde des aventuriers.

 

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Les aventuriers gnomes de l’Albatros se retrouvent le plus souvent dans les classes de :

- Rodeurs. Les gnomes s’établissent souvent dans les forêts et dans d’autres lieux où la nature prédomine. De fait, pour assurer la sécurité de leur foyer, de nombreux gnomes deviennent rôdeur, ce qui leur permet également de tirer partie de leur affinité avec les animaux. Les archétypes les plus courants sont en conséquence le Maître des bêtes et le maraudeur. A cela s’ajoute l’arpenteur d’horizon, de par leur familiarité avec les portails de l’Albatros.

- Druides. Là encore, cette classe est populaire chez les gnomes de par leur lien privilégié avec la nature, surtout chez les gnomes forestiers, avec une prédilection pour le Cercle du Berger et sa nature privilégiée avec les esprits animaux.

- Mages. Leur affinité particulière les pousse souvent vers l’Ecole de l’illusion, mais on trouve des mages du premier peuple tout aussi talentueux au sein des autres écoles.

- Barde. Les gnomes sont souvent habités d’une curiosité et d’une soif de connaissances qui trouve souvent un écho chez les bardes, tout particulièrement au sein du Collège du Savoir.

 

Les traits des Gnomes

Attribut : le score d'Intelligence d'un gnome est de +2
Alignement : La plupart des gnomes sont d'alignement bon. Ceux qui s'oriente vers l'alignement loyal ont des profils de sages, d'érudits, des chercheurs ou des investigateurs. Ceux qui tendent vers le chaos sont des ménestrels, des filous, des vagabonds ou des joaillers excentriques. Les gnomes ont naturellement bon coeur et même les filous parmi eux sont plus espiègles que vicieux.
Taille : les gnomes mesurent en moyenne entre 92 cm et 1, 22 m pour 18 kilo en moyenne. Les gnomes sont des créatures de taille Petite.
Vitesse : la pitesse de course du premier peuple est de 7.5 m par tour.
Vision dans l'obscurité : Habitué à la vie souterraine et aux lieux obscures, le gnome dispose d'une vision supérieur dans l'obscurité et dans les circonstances de faible luminosité. Il peut voir dans une luminosité réduite comme si il était en plein jour sur une distance de 30 m et dans les ténèbres comme si il était dans une luminosité réduite. Il ne peut toutefois pas discerner les couleurs dans l'obscurité, uniquement des nuances de gris. ( Pas 50 .... ! )
L'astuce gnomique : vous avez l'avantage sur tous les jets de sauvegarde contre la magie basés sur l'Intelligence, la Sagesse et le Charisme.
Langages : La langue naturelle des gnomes est le gnomique, mais les gnomes qui voyagent parmi les autres peuples apprennent généralement d'autre langage comme le commun parlé parmi les migrants.
Sous-races : On trouve deux sous-races principales parmi les gnomes, les gnomes forestiers et les gnomes des roches. Les forestiers sont les plus présents sur l'archipel, même si les gnomes des roches sont ceux qui cotoient le plus aisèment les autres peuples.

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Les gnomes forestiers sont l'ethnie la plus répandu sur l'Archipel. Naturellement doué pour la magie des illusionistes, rapides et discrets, ils vivent en retrait des autres peuples parfois juste sous le museau de leurs vieux ennemis, les dragons verts.
Attribut : le score de dextérité des gnomes forestiers augmente de 1.
Illusioniste né : tous les aventuriers gnomes forestiers débute une aventure en connaissant le tour illusion. L'intelligence est l'attribut de sort pour le lancer.
Langage des petits animaux : par des bruits et des gestes, un gnome forestier peut communiquer des idées simples à des animaux de taille petit ou moins. Les gnomes forestiers aiment les animaux  et conservent souvent des écureils, des blaireaux, des laupins et bien d'autres petits animaux comme compagnons auprès d'eux.


Les gnomes des roches sont plus sociables que leurs cousins plus réservés. Raison pour laquelle ils font plus facilement du négoce avec les autres peuples et partent à l'aventure.
Attribut :  Le score de constitution d'un gnome des roches augmente de 1.
Savoir d'artificier : Chaque fois que vous faites un jet de compétence en intelligence ( histoire ) concernant des objets magiques, alchimiques ou concernant des outils technologique, ajouter le double de votre bonus de maîtrise en lieu et place du bonus que vous appliqueriez normalement.
Bricoleur : Vous maitrisez les outils de bricoleur. En utilisant ces outils, vous pouvez dépenser une heure de votre temps et 10 pièces d'or en matériel pour construire un petit outil à engrenages. Ce petit objet cesse de fonctionner au bout de 24 h à moins que vous ne passiez une heure à la réparer, ou à moins que vous ne la démontiez pour réemployer les matériaux. L'aventurier gnome peut posséder jusqu'à 3 objets similaires et actifs à la fois.
Lorsque vous créé l'un de ces outil à engrenage, choisissez l'une de ces options :
- Jouet : L'horloge est un jouet comme une grenouille, un petit soldat ou un dragon. L'objet se déplace d'1,5m par tour dans une direction aléatoire et fait des bruits approprié à la créature qu'il représente.
- Alumeur de feu : l'objet produit une petite flamme qui peut servir à allumer une chandelle, un feu de camp ou une torche. Utiliser l'objet requiert une action.
- Boîte à musique : lorsqu'on ouvre la boîte, une musique s'en élève à un volume modéré. La boîte redevient silencieuse lorsque la musique atteint son terme ou que l'on ferme la boîte.

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